Miasto od nowa – alternatywne przewodniki, przewodnicy i archiwizowanie miejsca (artykuł na blogu „Historia i media”)

Wybaczcie ciszę, ale w międzyczasie pracowicie pisałam artykuły do różnych innych miejsc – będę je prezentować także na blogu.

Na początek opublikowany na blogu Historia i Media artykuł o alternatywnych przewodnikach (tych książkowych, wirtualnych i osobowych) w kontekście wykorzystania różnych mediów oraz przede wszystkim animacji kultury.

W dobie kultury partycypacji, web 2.0 oraz uznania ważności historii i tożsamości lokalnych tradycyjne przewodniki stają się przeżytkiem. Prezentowana w nich spójna opowieść o tym, co w danej kulturze, miejscu, historii najlepsze i najważniejsze ustępuje pola spojrzeniu tubylca. Staje się subiektywna i przefiltrowana przez doświadczenie jednostki lub grupy. Autorzy zrzucają maskę neutralności, a do ich grona zaczynają dołączać dotychczasowi czytelnicy. Jako członkowie społeczności lokalnej, przechodnie lub turyści, dokładają swoje elementy do niejednorodnej mozaiki. Symbolem takiej fragmentarycznej, multimedialnej, tworzonej wspólnie, lecz zarazem osobistej narracji jest mapa, na którą jak na Google Maps naniesione są zdjęcia, filmy, komentarze i relacje.

W tym tekście chciałabym przyjrzeć się kilku projektom reprezentujących różne działania na przecięciu animacji kultury, historii, turystyki i mediów. Artykuł sam ma charakter subiektywnego i jak najbardziej wybiórczego przewodnika – zachęcam do jego współtworzenia i podejmowania własnych poszukiwań.

Czytaj dalej na blogu Historia i Media

OpenStreetMap – zdjęcia z lotu ptaka. Po Medialabie

OpenStreetMap używa zdjęć satelitarnych udostępnionych przez firmę Yahoo! oraz zdjęć lotniczych z serwisu Bing Maps!. Jednak aktualność tych map oraz stopień pokrycia terenu pozostawia wiele do życzenia: wystarczy przyjrzeć się wizualizacji stopnia pokrycia terenu Polski przez zdjęcia z Bing Maps:

© OpenStreetMap contributors, CC-BY-SA, źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/OpenStreetMap

Żeby tej sytuacji zaradzić, można samemu zrobić zdjęcia z lotu ptaka. W ramach Medialabu robiliśmy je za pomocą aparatu cyfrowego przyczepionego do latawca.

Continue reading

Zrób to sam: OpenStreetMap (po Medialabie)

W zeszłym tygodniu wzięłam udział w kolejnym organizowanym przez Centrum Cyfrowe Projekt: Polska Medialabie, tym razem poświęconym OpenStreetMap. Warsztat poprowadzili Andrzej Zaborowski i Adam Mencwal z OpenStreetMap Polska.

OpenStreetMap ma na celu stworzenie otwartej i dostępnej dla wszystkich mapy świata. Działa na zasadzie podobnej do Wikipedii: mapa jest tworzona przez społeczność, w której każdy może zostać kartografem i przyczynić się do wzbogacenia mapy dodając nowe elementy, aktualizując te dodane przez innych i sprawdzając, czy jest wiernym odwzorowaniem rzeczywistości. Szczególne znaczenie ma tu wiedza lokalna: mieszkańcy danego miejsca są szczególnie wartościowymi ekspertami, bo najlepiej znają teren i są w stanie najlepiej go zweryfikować i uzupełnić o informacje istotne dla lokalnej społeczności.
Continue reading

Zrób to sam: jak zlokalizować zdjęcia na mapie, a potem zamieścić ją na stronie internetowej

Ten wpis rozpoczyna serię „Zrób to sam” – przewodników, które krok po kroku pokażą, jak zastosować konkretne rozwiązanie techniczne opisane wcześniej na blogu jako metoda pracy z konkretną grupą lub społecznością lokalną.

Przyjrzyjmy się kwestii lokalizowania zdjęć na mapie Google. Fotografie wykonane w ramach projektu wiążemy z konkretnym miejscem, w którym zostały wykonane. To narzędzie może być przydatne na przykład przy:

  • konsultacjach społecznych dotyczących miejsc ładnych i brzydkich, bezpiecznych lub niebezpiecznych
  • tworzeniu subiektywnej mapy miasta lub wsi
  • tworzeniu alternatywnego przewodnika po mieście
  • tworzeniu rejestru lub archiwum wiążącego zdjęcie z miejscem i historią / opisem
  • prezentowaniu zdjęć z wakacji :-)

Ścieżka działania wygląda następująco:  zdjęcia => Picasa Web Albums => Google Maps.

Miłej zabawy!

Continue reading

Wokół Medialabu – Anarchiwum Saskiej Kępy

1 i 2 października wzięłam udział w Medialabie Warszawa – edycji poświęconej digitalizacji oddolnej / partycypacyjnej / społecznościowej. Dwudniowy warsztat poprowadził Marcin Wilkowski z Historii i Mediów (http://historiaimedia.org/).

Medialab to projekt Centrum Cyfrowego Projekt:Polska – seria warsztatów z dziedziny nowych mediów i technologii, kładąca szczególny nacisk na działania oddolne. Warsztaty mają być adresowane do wszystkich, bez podziału na wiek ani zakres umiejętności. I teraz pytanie: czy Medialab ma uczyć, jak wykorzystywać technologię w działaniach oddolnych, czy też sam jest też przykładem takiego działania oddolnego, a przynajmniej ahierarchicznego? Jeśli istotą Medialabu jest wymiana, a więc jest on taką sytuacją, w której mniej i bardziej zaawansowani technologicznie spotykają się przy realizacji wspólnego projektu, ucząc się od siebie nawzajem, to niezbędne – i trudne – jest stworzenie warunków do nawiązania tego typu poziomej relacji. Wymaga to takiego ustawienia roli prowadzącego, że przestaje być on nauczycielem, a staje się członkiem zespołu projektowego. Jeśli jednak to przede wszystkim on przekazuje wiedzę, a pozostali ustawiają się w pozycji słuchaczy / studentów / uczniów, to mamy do czynienia z innego typu warsztatem: doświadczony praktyk uczy uczestników, jak prowadzić działania oddolne / wykorzystywać w nich różne technologie, jednocześnie pozostając na pozycji lidera. Nie próbuję tu krytykować realizacji i organizacji Anarchiwum, bo warsztaty były świetne, ale zastanawiam się, czy i jak dałoby się pomyśleć ich dalszą, metodologiczną radykalizację. Być może w takim przedziale czasu (2 dni) po prostu nie da się pogodzić edukacji, działania i wszechstronnej wymiany wiedzy (ten, kto niewiele wie o technologii może być specjalistą od konsultacji społecznych albo historii Saskiej Kępy – każdy staje się więc ekspertem) – nie wiem, jak wyglądały pozostałe Medialaby, może tam udało się wypracować model jeszcze bardziej partycypacyjny ?

Tyle jeśli chodzi o warsztaty o strukturze poziomej. Udział w Medialabie uświadomił mi też moją własną potrzebę jakiegoś Medialabu 2.0 – spotkania praktyków prowadzących projekty / warsztaty z użyciem nowych technologii, którzy wymieniają się swoimi doświadczeniami z ich zastosowaniem w różnych sytuacjach, i wspólnie dążą do wymyślenia i realizacji kolejnych, innowacyjnych działań. Mniejszy nacisk na naukę, większy na wymianę i wymyślanie nowych rozwiązań – coś w stylu spotkań w środowisku UX Design, ale dotyczącego edukacji medialnej [uwaga w rodzaju mental note to oneself].

[Narzędziowo: odkrycie (znacznego) stopnia integracji Google Maps z Picasą i Panoramio (możliwość lokalizowania własnych zdjęć do Google Maps / Earth lub tworzenia map do zaembedowania na własnej stronie / blogu: samo embedowanie to żadna nowość, ale embedowanie z fotografiami i owszem). Uwaga: po przesłaniu na Panoramio zdjęcia czekają na zatwierdzenie, dopiero potem pokażą się na Google Maps).]


Pokaż Saska Kępa – Medialab na większej mapie

Lektury

Lista lektur, która towarzyszyła drugiej edycji zajęć.

1. Antropologia praktyk internetowych – w stronę estetyki internetu

- Arturo Escobar, Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture, w: The Cybercultures Reader, red. David Bell, Routledge, London and New York 2002.

- Christine Hine, Internet as Culture and Cultural Artifact, w: Virtual Ethnography, Sage Publications, London 2000.

- Daniel Miller i Don Slater, Relationships, w: The Internet: An Ethnographic Approach, Berg, Oxford & New York 2000. Continue reading

Web 2.0 czyli chmurki, zaokrąglone krawędzie i machina marketingowa

W temacie Web 2.0 pojawiła się w Sieci niezliczona ilość plotek, ploteczek, anegdot i żartów. Gorzej z konkretnymi definicjami. Większość użytkowników Internetu kojarzy to pojęcie wyłącznie z zaokrąglonymi elementami designu stron internetowych, portalami społecznościowym i Youtube.

A jak jest naprawdę?
Web 2.0 jest koncepcją rozpowszechnioną w 2004 roku przez Tima O’Reilly przy pomocy cyklu konferencji dotyczących rozwoju Internetu i odkrywanych dzięki temu nowych możliwości.
Przed próba scharakteryzowania omawianego pojęcia, warto nadmienić czym Web 2.0 nie jest. Otóż nie stanowi nowego hipertekstowego systemu informacyjnego ani następnej wersji Internetu. Jest raczej rozszerzeniem dotychczasowo dostępnych opcji, powstałym na drodze rozwiązań nie rewolucyjnych, ale ewoluujących.
Pojawienie się Web2.0 poszerzyło pole dla rozwoju kultury Internetu, umożliwiając czynny udział w jej tworzeniu wszystkim użytkownikom Sieci. Dzięki temu Sieć wykształciła własny typ egalitarnego społeczeństwa, w którym każdy może wnieść własną wartość do świata wirtualnego, niezależnie od tego, czy jest studentem w Delhi czy też najemnym pracownikiem na Alasce.

Istnieje kilka typów podziału cech składających się na Web 2.0

Wpierw warto przytoczyć kompilację większości podziałów powszechnie stosowaną przy opisowej charakterystyce pojęcia.
1.Cechy stricte techniczne, takie jak: wykorzystanie mechanizmów umożliwiających dowolnemu użytkownikowi Internetu edytowanie zawartości Sieci; powszechne zastosowanie interfejsów XML, umożliwiających tworzenie kanałów informacyjnych RSS i Atom; wdrażanie nowych technologii, takich jak AJAX czy też Ruby on Rails.
2.Ogólnie pojęte cechy dotyczące udziału społecznego w tworzeniu zawartości Sieci: powszechne nieograniczone generowanie treści; zastosowanie tagów (folksonomia); wykształcanie się społeczności internetowych skupionych wokół konkretnych stron i portali; łatwy dostęp do opinii internautów; wynalazek otwartej licencji (Creative Commons).
3.Cechy wizualne, najczęściej wyróżniane, ale posiadające najmniejszą wagę przy klasyfikacji serwisów internetowych: raczej stonowana kolorystyka, stosowanie gradientów, zaokrągleń i czytelnych czcionek.

Cechy Web2.0 przedstawił również Tim O’Reilly, aczkolwiek dopiero w półtora roku po cyklu konferencji, po serii ognistych dyskusji.
Nie utworzył jednak ścisłej definicji, zamiast tego porównuje on strukturę Sieci w trybie 2.0 do Układu Słonecznego – system jest scentralizowany, pozbawiony silnych bezpośrednich połączeń, opierający się na odniesieniach do wcześniejszych rozwiązań. Tym, co gromadzi całą Sieć jest zbiór praw i ogólnych wyznaczników.
O’Reilly stawia nacisk na koncepcję Sieci jako platformy łączącej przeróżne formy oddziaływania medialnego. Podkreśla znaczenie użytkowników, to oni decydują o formie i zawartości Internetu. Rozrysował swoje twierdzenia w formie przejrzystej mapy myślowej.

Następnie przejdźmy do wyszczególnienia atrybutów ekonomicznych Web 2.0 według Brandona Schauera.
1.Atrybuty podstawowe (Foundation Attributes)– stanowiące bazę modelu ekonomicznego Web 2.0, ale wykształcone w ramach Web 1.0, i same w sobie niewystarczające do zastosowania pojęcia Web 2.0 w odniesieniu do konkretnego serwisu internetowego. Weszły do zastosowania jeszcze przed rokiem 2004, bazując na nich powstały pierwsze platformy blogowe i portal aukcyjny Ebay.
a)User-Contributed Value – duże znaczenie ma wkład w rozbudowę Sieci ponoszony przez jej użytkowników.
b)The Long Tail – zbijanie cen popularnych produktów poprzez zastosowanie Internetu do wzrostu sumy wskaźników sprzedaży produktów mało pożądanych, nie cieszących się dużym zapotrzebowaniem. Mechanizm został scharakteryzowany przez Chrisa Andersona w książce pod identycznym tytułem.
c)Network Effect – wartość danej sieci wzrasta wraz ze wzrostem ilości jej użytkowników.

2.Atrybuty zaawansowane (Experience Attributes) – cechy kolejnego rzędu, w Web 2.0 stanowiące główne narzędzia do generowania informacji, a co za tym idzie – wartości. Wzorcowymi przykładami zastosowania owych atrybutów są serwisy Flickr, Google Maps i Wikipedia.
a)Decentralizacja – nowe rozwiązania wprowadzane są przez użytkowników z ich własnej woli, celem nadrzędnym jest rozwój Sieci a nie interes danej firmy czy korporacji. Nie istnieje żaden środek nadzoru.
b)Kooperacja przy tworzeniu (Co-creation) – użytkownicy współpracują w trakcie kreacji, wartością jednoczącą jest rozwój i postęp.
c)Bieżące wprowadzanie zmian (Remixability) – poszczególne projekty i doświadczenia są na bieżąco modyfikowane i przystosowywane do potrzeb użytkowników, poprzez łączenie możliwości wielu serwisów i organizacji.
d)Systemy emergentne (Emergent Systems) – suma akcji toczących się na najniższych poziomach kształtują formę i wartość danego systemu. Nie tylko użytkownicy czerpią korzyści z systemu, zysk i zmiana są obustronne.
Serwisy wykorzystujące atrybuty zaawansowane dzięki rozmyciu granicy pomiędzy dostawcą, sprzedawcą a konsumentem zapoczątkowały nowe prądy ekonomiczno-kulturalne, skutkujące powstaniem nowych, dotychczas niemożliwych do zrealizowania, idei i rozwiązań.

Opracowanie cech Web2.0 w aspekcie techno-kulturowym według Martina Lindnera.
1.Sieć jako platforma (The Web as a Platform?) – Internet stał się silną platformą gromadzącą wiele typów mediów oraz wprowadzającą innowacje na wielu poziomach – od telefonii, przez telewizję aż po podstawowe wyszukiwanie informacji. Sieć jest metaprzestrzenią niemożliwą do spenetrowania jedynie przy pomocy tradycyjnych przeglądarek. Aplikacje Web 2.0 nie potrzebują już standardowych stron internetowych do przekazywania strumienia informacji, bariera formy pomiędzy zawartością Sieci a użytkownikiem powoli ustępuje, informacja staje się łatwiejsza do uzyskania. Na ta cechę Web 2.0 wskazuje Tim O’Reilly.
2.„Własny kąt” (Point of Presence) – według Kingsleya Idehena strony internetowe początkowo służyły jedynie do przekazywania informacji, nie miały na celu jakiejkolwiek interakcji z użytkownikiem i nie przeznaczały dla niego żadnej przestrzeni w sieci. Z czasem, stopniowo, użytkownicy uzyskiwali większy wpływ na serwisy dzięki powstaniu tzw. „kokpitów”, podstron umożliwiających częściową indywidualizację obszaru Internetu. Aktualnie, w ramach Web2.0 użytkownik stanowi nieusuwalną część większości infrastruktury sieciowej, kształtując ją na własne potrzeby.
3.Bazowanie na małych elementach informacji (Microcontent-based) – Sieć nie jest projektowana jako całość i złożona ze stałych, stabilnych części, ale stała się różnorodna, zbudowana z wielu drobnych i zmiennych elementów informacji. Zawartość została ujęta w dynamiczną, otwartą, zdecentralizowaną i samoorganizującą się strukturę.
4.Metazawartość (Metacontent) – małe elementy informacji zostają zebrane i osadzone przez użytkowników w innym kontekście, tworząc nową informację. Metazawartość może być nazwana zbiorem wszystkich możliwych do wykreowania informacji w ramach już istniejących.
5.Metasieć (Metaweb) – początki sieci semantycznej, stworzone przy pomocy chmur tagów i odsyłaczy. Rozbudowana sieć semantyczna (pozostająca w fazie teorii) jest aktualnie przypisywana koncepcji Web3.0.

Aspekt kulturowy Web2.0 jest szczególnie godny zainteresowania, z uwagi na bezmiar nowo otwartych możliwości komunikacyjnych, zarówno wewnątrz- jak i międzykulturowych.
Każdy może tworzyć sferę wirtualna, a co za tym idzie – kulturę. Czynnik sprawczy został uniezależniony od korporacji, ich funkcję przejęli zwykli użytkownicy, dotychczasowo wyłącznie konsumenci Internetu. Proces ten zauważył i docenił w 2006 roku „The Times”, przyznając tytuł Człowieka Roku każdemu internaucie. Zachwiany został tradycyjny model warstw kulturowych Sieci. Zacierają się granice pomiędzy kulturami techno-merytokratyczną i hakerską a wirtualno-komunitariańską i przedsiębiorczą. Sam Internet stał się tworem o wiele bardziej elastycznym i trudniejszym do zdefiniowania niż w początkach swojego istnienia.
Wolność powszechnego tworzenia Sieci wpłynęła na ogólnodostępność informacji ze wszystkich stron świata, a co za tym idzie, przenikanie się, odseparowanych dotychczas, wzorców. Pomieszanie wartości i przekazów z różnych społeczeństw może kształtować tzw. „trzecią kulturę” według koncepcji Freda Casmira, korzystającą z kodu kulturowego będącego kompilacją istniejących wcześniej.
Odnosząc się do teorii „łuku kulturowego” Jerzego J. Smolicza można przewidywać również inny tor ewolucji kultury sieciowej – wykształcenie się nowego, uniwersalnego kodu, łączącego wszelkie kultury i społeczeństwa. Czysty, nie zakłócony kontekstem przekaz byłby wolny od możliwości błędnej interpretacji, a co za tym idzie – zakłócenia komunikacji międzykulturowej. Byłoby to pierwszym krokiem w kierunku Web3.0 – sieci semantycznej, nieograniczonej, w której człowiek nie jest już dłużej potrzebny, jako że do interpretacji czystego kodu informacyjnego połączonego wiązaniami semantycznymi można wykorzystać komputery i sztuczną inteligencję. Użytkownik jedynie zlecałby wykonanie danych zadań. Jednakże Web3.0 nie można spodziewać się zbyt szybko – nowa Sieć wymaga rewolucji w systemie zapisu, kodowania i odczytu danych. Aktualny Internet jest przestrzenią zbyt chaotyczną, aby AI mogła samodzielnie przeprowadzić kompletny szereg operacji ułatwiających życie codzienne.
W opozycji do zachwytów nad postępem, liczne są też głosy krytyki w kierunku wpływu Web2.0 na kulturę. Można tutaj przytoczyć opinię, jaką wyraża Andrew Keen w swojej książce pt.: „Kult amatora. Jak Internet niszczy kulturę”. Według niego, anonimowość znosi wszelkie poczucie odpowiedzialności za głoszone poglądy, co skutkuje zalewem nieprzemyślanych i często wręcz głupich wypowiedzi. „Miliony żywiołowych małp — z których większość nie jest bardziej twórcza niż nasi biologiczni kuzyni — tworzą nieskończony cyfrowy zbiór miernoty”. Wraz z zatarciem podziału na twórców i odbiorców, jakiekolwiek autorytety straciły swój wpływ, opinie specjalistów giną wśród ogromnych ilości opinii zwykłych użytkowników Sieci. Ponadto, nawet jeśli źródła wiedzy takie jak Wikipedia zostały stworzone przez entuzjastów, błyskawicznie zaczęły być wykorzystywane dla celów komercyjnych i prywatnych, niezgodnie z pierwotnym przeznaczeniem. Co rusz można spotkać się z informacjami o aferach dotyczących edytowania artykułów w Wikipedii i wprowadzania do niej fałszywych lub subiektywnych danych i opinii. Keen nieco jednostronnie patrzy na serwisy typu Youtube, widząc w nich jedynie miejsce do prezentowania amatorskich filmów bez żadnych walorów.
Nie można jednak zapominać o jednoczącej roli Internetu, rozwiniętej w formie Web2.0. Konfrontacja na ogólnodostępnej płaszczyźnie może prowadzić do wzmocnienia poszczególnych tożsamości kulturowych. Internauta otrzymuje możliwość eksperymentowania z tożsamością i głębszego określenia własnej podmiotowości. „Globalna wioska” na etapie Web2.0 przeszła na wyższy poziom niezależności od tradycyjnych wzorców kulturowych .
Krytyka poszczególnych elementów i pojęć związanych ze społeczeństwem internetowym nie jest w stanie zatamować szybko następujących zmian.

Na progu internetu.

Czas, w którym przyszło mi, niedyplomowanemu antropologowi, badać internet
i aktywność ludzką z nim związaną wydawał się nie najlepszy. Otóż przypadł na okres kiedy nie posiadałem stałego dostępu do internetu. Nie było przede mną również perspektyw na zmianę tego stanu rzeczy. Miałem już się poddać i wrócić do zaniechanej obserwacji nieuczestniczącej (zza okna na 3 piętrze) życia pod blokiem, kiedy doszła do mnie, podbudowująca na duchu, plotka. Okazało się bowiem (jak niosła wieść) , że policjanci do walki z przestępczością internetową są również pozbawieni dostępu do „world wide web”.  Skoro oni potrafią pracować  to i dla mnie nie było wymówek. Wstąpił we mnie nowy duch.

Wkrótce także wpadł mi w ręce artykuł przynoszący kolejne, napawające nadzieją, wiadomości. Według niego sporo osób także pracujących w całkiem poważnych instytucjach zabezpiecza swoje dane (czy dostęp do komputera) bardzo prostymi hasłami. Są to głównie popularne wulgaryzmy, „qwerty” („123″, „xyz” itd.) czy zwyczajne  powtórzenie nazwy użytkownika – „loginu”. Postanowiłem to sprawdzić a wiedząc, że
w okół mnie jest dużo bezprzewodowych sieci, w których płynie niezbędny mi do pracy internet, obiekt testu był oczywisty. Całe szczęście prędko przeczytałem kolejny artykuł
z którego wynikało, że nawet przypadkowe wpisanie poprawnego hasła do czyjejś sieci podpada pod odpowiedni paragraf. Zaprzestałem więc testów, które zresztą zaczęły potwierdzać tezy pierwszego artykułu. Wówczas jeszcze nie wiedziałem, że jestem o krok od naprawdę wartościowego obiektu badań. Nieświadomy skupiłem się na poszukiwaniu sieci niezabezpieczonych hasłem za podłączenie do których rzekomo nic mi już nie grozi. Od strony prawnej oczywiście bo ryzykowałem bardzo, że stanę się ofiarą jakiegoś przerażającego cyber ataku.

W swoim mieszkaniu znalazłem jedno takie połączenie w pobliżu kaloryfera tuż przy podłodze. Zacząłem w końcu także podobnych  sieci szukać w różnych lokalizacjach miasta, które z różnych powodów odwiedzałem.  W końcu także zabierając laptopa
w podróż starałem się w ten sposób uzupełniać niedobór internetu.
To już był odruch kliknięcie na wybór „sieci bezprzewodowych” w komputerze
i obserwowanie, które na liście nie mają „kłódeczek”. I to właśnie te ikonki oznaczające sieć zabezpieczoną hasłem zakrywały przede mną rzecz, na której powinienem naprawdę się skupić. Nazwy sieci.

Każda sieć bezprzewodowa ma swoją indywidualną nazwę. Każdy kto dostaje w promocji od dostawcy internetu router musi nadać nazwę swojemu połączeniu. Czasem jest mu ona automatycznie przypisana. Nazwę, której wybór będzie oznaczał dla użytkownika połączenie z internetem. Szukając więc dostępnych sieci stoję na samym progu(progach) internetu czemu nie zacząć badań właśnie tutaj. I nie potrzeba już do tego wcale internetu.

Sama nazwa sieci to jedno, ale drugą jeszcze bardziej istotną rzeczą jest istota sieci bezprzewodowej. To znaczy to, że w obrębie określonego zasięgu jest ona (jej nazwa) widoczna dla każdego kto posiada odpowiednie do tego przystosowane urządzenie (komputer, „smartphone” itp.). Nadawanie indywidualnej nazwy dla sieci nie jest więc tylko personalizacją (taką jaką mamy do czynienia w wypadku tapet komputerowych), ale również jest to świadoma bądź nie autoprezentacja na zewnątrz. Samych intencji może być jednak znacznie więcej.

Bardzo prosto można przeprowadzić wstępną typologię nazewnictwa sieci bezprzewodowych.

W pierwszej kolejności należy zauważyć sieci, do których nazwy prawdopodobnie zostały przypisane automatycznie bądź są domyślne(i nikt nie chce ich zmieniać) . Zawierają
w sobie zazwyczaj nazwy dostarczyciela internetu bądź firmy odpowiedzialnej bezpośrednio za tworzenie sieci. Znajdziemy więc często takie nazwy jak linksys, netgear, aster, upc, neostrada. Często są one rozszerzone o indywidualny numer użytkownika.

Drugą grupą stanowią nazwy, które zostały najprawdopodobniej  zasugerowane przez aplikację do konfiguracji połączeń internetowych. Najczęściej spotykanymi nazwami są: home czy home_network.

Idąc dalej zbliżamy się do coraz większej indywidualności i personalizacji w nazewnictwie. Na początku będą to sieci, które noszą(jak można przypuszczać) nazwy ich właścicieli. Adam, Karol, Jarek, Maciek, Joanna, Basia. Proporcja imion żeński do męskich to osobny temat.Tuż obok nazw osób prywatnych należałoby postawić nazwy własne firm, instytucji czy lokali w których zainstalowana jest sieć bezprzewodowa. W oczywisty sposób ma to ułatwić, pracownikom czy gościom wybór właściwego połączenia adekwatnego do miejsca, w którym się znajdujemy. Jest to ważne zwłaszcza, że do wyboru zazwyczaj mamy sporo sieci a wybór sieci niepewnej wiąże się z większym ryzykiem. Potencjalnie jest to również wizytówka danego miejsca (o czym nieco więcej dalej). Nazwy własne to także lokalizacje geograficzne najczęściej określające ulicę, dzielnicę czy miejscowość na której dany router nadaje. Są one przydatne np. w podróży pociągiem. Pozwalają bowiem zorientować się w naszym przybliżonym aktualnym położeniu.

Najbardziej pojemną jest kategoria, którą można roboczo nazwać „nazwy kreatywne”. Być może często, jak wymienione wcześniej „home_network”,  są one wpisywane równie bezwiednie bądź od niechcenia (np. „blebleblbe”)  ale mają na pewno większą siłę oddziaływania na potencjalnego odbiorcę (osoba przeglądająca dostępne sieci).  Można zauważyć, że niektóre z nich są nadawane po prostu, żeby było śmiesznie („Kurczaki”, „pierdolnik”).  W moich badaniach miałem też szczęście trafiać na liczne motywy literatury dziecięcej takie jak „bullerbyn” czy „smerf”.
Dodałbym tu również nazwy z poprzednich kategorii, które w jakiś sposób stają się dwuznaczne. Ma to miejsce na przykład w budynku Polskiej Akademii Nauk (Pałac Staszica) gdzie do wyboru mamy między innymi sieć „archeo”. Odnosi się prawdopodobnie do Zakładu Archeologii Śródziemnomorskiej niemniej pierwsze skojarzenie to Seksmisja. Szczytem kreatywności w tym obszarze wydają się próby przekształcenia nazwy w grafikę co można zobaczyć w sieci pt. „))))(((-o-)))(((„.

Co wydaje mi się szczególnie ciekawe w ostatniej kategorii (w innych w mniejszym stopniu) widać wiele podobieństw do szeroko rozumianej sztuki ulicy a dokładniej do pisania po murach. Pokrótce, sieci bezprzewodowe w sposób bardziej dyskretny (czy też bardziej nowoczesny), ale jednak, znaczą przestrzeń po której się poruszamy. Choć nie tak ekspansywnie i zaborczo jak tagi na murach wyznaczają swojego rodzaju terytoria czy też po prostu sygnalizują obecność użytkownika sieci. W końcu te „kreatywne” działają jak „street art”, wytrącając nas na chwilę z przyziemnej codzienności zmuszając do uśmiechnięcia się czy do zastanowienia. Tę analogię uświadomiłem sobie, kiedy wśród sąsiedzkich sieci znalazłem taką o nazwie „TheWall”. W jej obecnym zasięgu, przez długi czas, na murze przy jednym z bloków mieszkalnych znajdował się taki właśnie napis. Nie wiem tylko czy drugie życie (w innym wymiarze) temu graffiti nadał twórca czy ktoś zainspirowany.
Nazwy sieci i „street art” mają jeszcze jedną wspólną cechę w zupełnie innej płaszczyźnie. Otóż zaczęto tworzyć sieci do, których podłączenie nie daje żadnego skutku a jedyną ich funkcją jest reklama zawarta w nazwie sieci. Przykładem jest adres www oraz telefon firmy instalującej internet.

Przedstawiony przeze mnie opis jest tylko zarysem problematyki jaki przed nauką otwiera temat nazewnictwa sieci bezprzewodowych i która wymaga na pewno pogłębionych badań. Typologia, którą zaproponowałem jest ciągle otwarta i zachęcam do jej uzupełniania i rozbudowywania również o ciekawe przykłady używanych i spotykanych nazw.

AUGMENTED REALITY- RZECZYWISTOŚĆ ROZSZERZONA

Augmented Reality (AR) to obszar badań, w którym łączą się dwa światy: wirtualny i rzeczywisty. AR nie tworzy nowego pełnego świata (jak Rzeczywistość Wirtualna), ale zajmuje się dopełnianiem tego, co już znamy; nakładaniem wirtualnych obrazów na obraz świata rzeczywistego. Większość eksperymentów w tej dziedzinie polega na wykorzystywaniu obrazów świata „realnego” i uzupełnianiu go przez grafikę generowaną komputerowo.

Mimo, że prace nad AR rozpoczęły się już w latach sześćdziesiątych (USA), początkowo nie zaskakiwały skalą i osiągnięciami (skupione były na tworzeniu systemów dla NASA  i sił powietrznych USA). Intensywniejsze prace nad AR rozpoczęły się dopiero przed kilkunastu laty. Umożliwił je znaczny spadek cen sprzętu komputerowego, a więc również większa jego dostępność.

Największym obszarem badań nad AR jest obecnie sprawdzanie możliwości wykorzystywania jej w przestrzeni otwartej (np.: określanie położenia obiektu za pomocą miniaturowych systemów satelitarnych czy GPS).

Status Rzeczywistości Rozszerzonej może wydawać się niejasny. Łatwo jest go jednak przedstawić za pomocą pewnego schematu: jeśli na jednym końcu linii znalazło by się Środowisko Rzeczywiste, a na drugim Środowisko Wirtualne, AR należałoby umieścić bliżej rzeczywistości niż wirtualności (w przeciwieństwie do Rzeczywistości Wirtualnej, która znalazła by się tuż przy Środowisku Wirtualnym).

Tak jak środowisko rzeczywiste może być rozszerzane o wirtualne obiekty, tak wirtualność może być rozszerzana o obiekty rzeczywiste. Mamy tu do czynienia z działaniem w obie strony. Dopiero takie dwustronne zjawisko to pełen obraz możliwości Augmented Reality.

Mimo nieco zagmatwanej teorii, zjawisko AR to coś, co może przydać się każdemu z  nas. Służyć może nie tylko celom ściśle naukowym, ale również zabawie. Oto przykład: Stosując się do instrukcji zamieszczonych na tej stronie, każdy może doświadczyć Rozszerzonego Świata.

http://pl.engadget.com/2008/11/20/rzeczywistosc-rozszerzona-dla-kazdego-sprawdzcie-sami/

Ale co poza tym?

Błyskawiczny w ostatnich latach rozwój technologii sprawia, ze AR zaczyna być wykorzystywana na coraz szerszą skalę; zaczyna dotykać wielu sfer naszego „normalnego” życia, wdziera się do rzeczywistości  m.in. przez wyświetlacze see-trough i specjalne google pozwalające na wizualizację np.: wirtualnych ruchomych postaci na kartkach oglądanej  książki:

http://www.youtube.com/watch?v=ZKw_Mp5YkaE

Obecnie największe zastosowanie AR obserwujemy przy konstrukcji urządzeń nawigacyjnych (np. systemy wyświetlaczy i okularów wizyjnych pokazujących podpowiedzi nawigacyjne lub informacje o trasie), przy systemach codziennego użytku dla wojska (namierzanie celów), przy tworzeniu wizualizacji architektury (rekonstrukcja budynków), czy symulacjach (symulatory lotu). Wymienione tu sposoby wykorzystywania AR nie są dla nas niczym nowym. Ponadto istnieje dużo więcej dziedzin, które korzystają z jej możliwości, nie są to jednak zastosowania nowe i zaskakujące, pominę je więc, żeby nie zanudzać nikogo mało atrakcyjnymi przykładami.

Dla mnie, najbardziej niekonwencjonalnym zjawiskiem, jest chyba wykorzystywanie AR do współpracy przy podziale na prawdziwych i wirtualnych uczestników spotkań biznesowych, konferencji etc. AR daje bowiem możliwość przyłączenia wirtualnych uczestników jako ruchomych modeli 3D.

Przyszłość Rzeczywistości Rozszerzonej jest nieodgadniona. Nie jesteśmy w stanie określić jak bardzo Internet wraz ze wszystkimi jego możliwościami zdominuje nasze życie w rzeczywistości „rzeczywistej”. Być może, w niedługim czasie, Rzeczywistość Rozszerzona będzie postrzegana jako bardziej rzeczywista, niż to co nas otacza na prawdę. Nie potrafimy przewidzieć jak skończy się romans realności i wirtualności, możemy jednak mniej więcej przewidzieć do czego jeszcze mogą nam się przydać technologie związane z  Augmented Reality.

Dzięki takim rozwiązaniom możliwe stanie się przeniesienie zawartości ekranu komputera osobistego do rzeczywistego środowiska (okna pojawiać się będą jako wirtualne twory w rzeczywistej przestrzeni, sterowane wzrokiem lub gestykulacją) czy eliminacja wyświetlaczy telefonów komórkowych- wybieranie numeru wzrokiem.

Każdy obecnie produkowany do pomocy przy przetwarzaniu danych przyrząd mógłby zostać zastąpiony przez wirtualny (zegarek, radio), którego koszty, ograniczone jedynie do napisania oprogramowania, byłyby praktycznie zerowe.

Ciekawą fantazją (choć nie do końca fantazją) są również wirtualne tapety, iluminacje, pasy ruchu umieszczane bezpośrednio na jezdni czy… wirtualne okna umieszczane na ścianie, które „wyświetlają” widok rejestrowany za pomocą kamery znajdującej się na zewnątrz.

Mimo przeszło trzydziestu lat istnienia, AR wydaje się być stosunkowo mało rozwiniętą dziedziną wiedzy. Nie jest tym bardziej spójną nauką czy systemem. Zawiera wiele białych plam, które będą odsłaniane wraz z rozwojem technologii. Głównym problemem, z którym zmaga się AR dziś jest brak możliwości zastosowania zaawansowanego renderowania (obrazowania, przedstawiania), dzięki któremu obrazy rozszerzonej rzeczywistości stałyby się nie do odróżnienia od rzeczywistych.

Mimo, że Augmented Reality staje się coraz bardziej dostępna i przyjazna, stosowane są prostsze, intuicyjne systemy obsługi, to na wielki boom przyjdzie nam jeszcze poczekać, tym bardziej że jesteśmy tylko w Polsce :P .

Na koniec kilka przykładów zastosowania technologii Augmented Reality:

Future of shopping:

http://www.youtube.com/watch?v=jDi0FNcaock

AR T-shirt:

http://www.youtube.com/watch?v=tIof7yEsOn8&feature=related

AR Encyclopedia:

http://www.youtube.com/watch?v=oHkUOpYNhoM

AR Museum

http://www.youtube.com/watch?v=lQfCndsnXUc&feature=related

Google Doodle

Zapraszam na wędrówkę po nieodkrytych tajemnicach wyszukiwarki Google. Zaprezentuję Google Doodle, czyli logotypy jakie marka stworzyła, aby urozmaicić wygląd popularnej wyszukiwarki.
Google została założona w 1998 roku przez dwóch doktorantów Uniwersytetu Stanforda, Amerykanina Larry’ ego Page’ a i Rosjanina Siergieja Brina. Najbardziej znanym produktem firmy jest wyszukiwarka Google. Nazwa powstała od niepoprawnego zapisu słowa „googol”,co oznacza liczbę 10^100. W 1998 r. Sergey Brin stworzył program do tworzenia czcionki Google, korzystając jedynie z programu GIMP. Obecne oficjalne logo Google zostało zaprojektowane przez Ruth Kedar.

Od początku istnienia firma postanowiła tworzyć z okazji świąt, ważnych wydarzeń, urodzin znanych osób, imprez sportowych specjalne, okolicznościowe loga. Początkowo były to jedynie przekształcenia samego napisu, później zaczęto dodawać elementy graficzne, zdjęcia, tło, dziś często obraz zastępuje czcionkę. Firma wprowadza (zazwyczaj na 24 godziny) logo o stylu graficznym dostosowanym do potrzeby chwili. Kliknięcie na napis prowadzi do stron dotyczących danej osoby lub święta. Dane logo może być ograniczone w odbiorze tylko do danego kraju, lub być skierowane do użytkowników z całego świata. W języku angielskim takie specjalne logo wyszukiwarki ma nazwę Google-Doodle. Słowo „Doodle” oznacza m.in. czynność poboczną, wykonywaną przy okazji innej pracy.

Historia Google-Doodle zaczyna się w sierpniu 1998 roku. Zmiana loga wiąże się z festiwalem Burning Man („Płonący Facet”).

Ewaluacja Doodle

Aby ukazać ewaluację graficzną Doodle przeanalizuję kilka wybranych subiektywnie przykładów. Wszystkie loga (powstały one na przestrzeni ostatnich 13 lat) zostały umieszczone w specjalnej galerii.Obecnie znajduje się tam około 980 logotypów.

http://www.google.co.uk/logos/index.html

Jedno z pierwszych Google Doodle zaprojektowane zostało na Święto Dziękczynienia w USA 26.11.2008r. – składało się z nazwy Google  ( wówczas jeszcze z wykrzyknikiem) oraz ilustracji indyka obok. W kolejnym roku znika znak interpunkcyjny, grafika zostaje umieszczony w tle napisu. W latach 2000-2004 następuje ingerencja obrazka w sam napis, zostają dodane nowe elementy. W 2006 grafika zastępuje jedną z liter – można dostrzec wyraźne dążenie do przekształcenia napisu w jego wyobrażenie. Rok 2009 przynosi rewolucję, każda litera zostaje ozdobiona motywem graficznym, zmienia się kolor, indyka (symbol święta) zastępuje Snoppy. 2010 to kolejna zmiana: zamiast dwóch liter w napisie pojawia się zdjęcie. Wyraźnie widać, iż firma dąży do wizualności napisu, pragnie wyeliminować litery. Korzysta ze skojarzeń, a nie jak wcześniej stereotypowych obrazów odnoszących się do danego zjawiska.

Zmianie ulega konwencja przedstawiania, początkowo ewaluowała jedynie czcionka napisu, później zaczęto dodawać graficzne ozdoby, obecnie cały napis ulega przekształceniu, zostaje wpisany w pewną ilustrację wydarzenia, tworzy się aura. Seria Doodle odnosząca się do narodowych świąt poszczególnych państw wpisana zostaje w barwy i kształt danego kraju.

Google tworzy również logotypy wykorzystując popularne motywy np. z filmów dla dzieci, nawiązując przy okazji do konkretnej daty.

Twórcy wyszukiwarki korzystają nie tylko z łacińskiego alfabetu, w jakim zapisane są litery napisu Google na całym świecie, ale również wstawiając np.litery z alfabetu arabskiego.

Podczas poważnych tragedii Google wyświetla bezbarwne logo. Na głównej stronie Google projekt został wykorzystany po raz pierwszy po katastrofie smoleńskiej, w kwietniu 2010r.

Przy okazji rocznic urodzin znanych osób wykorzystywany jest ich wizerunek, najczęściej w formie ryciny zastępującej jedną z liter.Upamiętniało np. Andy Warhola, Alberta Einsteina, Leonardo da Vinci, Louissa Braille’a, Michaela Jacksona, Akira Kurosawy, Samuela Morse’a, Mahatmę Gandiego i wielu innych.

W grudniu 2010 r. Google wprowadziło nowatorskie logo składające się z kolażu 17 zdjęć odnoszących się do obchodzenia Świąt Bożego Narodzenia w różnych częściach świata.

W zamierzeniach Google Doodle miało być formą uczczenia przez firmę rocznic urodzin znanych osób i świąt, a także ilustracją kreatywności pracowników. Stało się humorystycznym urozmaiceniem marki. Za tworzenie Doodle odpowiedzialna jest grupa projektantów, którzy tworzą logotypy, aby ożywić stronę główną wyszukiwarki. Powstają również animacje napisów.

John Lennon Google Doodle

Google jest otwarte na pomysły każdego, można przesłać im własny projekt Doodle, firma współpracuje również z młodzieżą szkolną, organizując konkurs Doodle4Google na najlepsze logo. Na początku brały w nim udział dzieci z USA czy Wielkiej Brytanii, teraz mogą startować osoby z całego świata.

Doodle 4 Google – Love Football

Google Doodle wywołują dyskusję dotyczącą moralnych, jak również wizualnych aspektów grafiki tworzonej przez firmę. Internauci oskarżają markę, iż niektóre z napisów (np. pozbawione liter) nie powinny być wyświetlane. Pierwsza taka sytuacja, kiedy w Walentynki zastąpiono literę „o” truskawką, wywołała mnóstwo komentarzy i listów, które napływały do Google. Uznano, ze firma zapomniała dodać jednej z liter. W oficjalnej odpowiedzi przeczytać można było, iż jest to subtelne i poetyckie zastąpienie i nie należy traktować dosłownie każdej z grafik.

W grudniu 2010 r. wybrano 11 najbardziej kontrowersyjnych Google Doodle:

11 najbardziej kontrowersyjnych Doodle

Odbywają się również plebiscyty na najładniejsze logo:

Najładniejsze Doodle

Powstała także specjalna strona, na której możemy oceniać Doodle, przy każdej grafice mamy dopisany kraj, w którym była wyświetlana:

Plebiscyt

Jak powstają okolicznościowe loga? Oto Odpowiedź:

Google Doodle creation

Podsumowując Google Doodle zmierzają ku zastąpieniu liter zdjęciami, grafiką. Uważam, iż to urozmaicenie nie przeszkadza w odbiorze , zwiększa wizualną wartość strony, po za tym uczy (dzięki Doodle dowiadujemy się jaką ważną rocznicę dziś obchodzimy). Wypracowanie silnej marki pozwala firmie na takie operacje na napisie. Co więcej właśnie poprzez humorystyczne, jak i praktyczne ( przypomnienie o danym wydarzeniu) przedstawianie strony głównej skłania do wybrania właśnie tej wyszukiwarki. Oto przykład wykorzystany podczas Dnia Ojca: